Les Bases du jeu (RP) Gor

 

Par NADJA ZINKAN DE JAD - Médecin
D'après des Fiches de Corentin Enoch

 

Cette note présente les grandes lignes du jeu de rôle axé sur Gor.

 

Elle donne successivement un aperçu :


- Des bases essentielles du jeu de rôle (RP),
- De l’utilisation du Goréan Meter (GM).

 

Sa lecture, si fastidieuse soit-elle, pourra vous permettre d'entrer plus rapidement dans le jeu.


I.  Les bases du jeu de rôle (RP)


Le jeu de rôles consiste à improviser ensemble des aventures diverses, ce qui nécessite que plusieurs conditions soient remplies.
La richesse du jeu de rôles tient dans l’interaction des participants.
Chaque joueur joue un rôle défini et encadré par l’univers et le contexte dans lequel il va interpréter son rôle, et interagir avec d’autres joueurs, à travers son rôle. 
Il s’agit de la construction collective d’une histoire qui évolue en fonction des choix, stratégies, décisions, et actes des personnages impliqués. Il ne s’agit nullement de la mise en scène d’un spectacle, mais d’un moment de plaisir partagé.

 

Pour fonctionner, un jeu de rôle demande donc quelques critères communs

 

 Des règles 
Ces principes permettent d’avoir une base de jeu commune.
Elles permettent de réduire les discussions et les disputes.
Il s'agit des règles afférentes aux combats, aux armes, aux captures, etc..... et aux règles sociales.


Des différences existent, les SIM BTB (by the books) étant partisantes d’un RP strictement respectueux de l’univers défini dans les livres de Norman, alors que d’autres non BTB pratiquent un RP plus libre et laissant de plus grandes possibilités d’improvisation.
L’essentiel est de respecter les règles de la SIM sur laquelle on se trouve.

 

 Un rôle
Par définition, on ne fait pas de jeu de rôle sans rôle.
Les joueurs ne sont pas là pour jouer leur propre personnalité ni leur réalité.
Dans le cadre du jeu, chacun doit s’identifier à une personne placée dans l'univers de Gor.
Il faut donc entrer dans la peau du personnage avec son statut social et son caractère, en cherchant à faire évoluer son histoire. 

Il ne s’agit pas de rejouer tous les soirs le même scénario mais de poursuivre l’aventure de la veille.
Le RP se distingue de l’OOC qui se limite à une expression de la réalité.
Une fois ces critères définis et connus, chacun joue et interprète son personnage, son rôle, et entame cette grande aventure interactive, où le dialogue, et le fair-play, tiennent une place prédominante.

 

 La méthode

Trois types de messages peuvent être exprimés sur le chat local :

- Les paroles de votre personnage, sans aucune condition particulière.
- Les pensées, qui dans la vie réelle peuvent être lues sur les visages, ne peuvent pas, sur Second Life, être exprimées par les avatars.
Pour y remédier, il est possible d'exprimer ses pensées dans le chat local, exemple : « examine l'inconnu avec une grande défiance ». 
Les pensées doivent être précédées de  « /me », ce qui supprimera les deux points.
Les autres joueurs ne doivent pas répondre aux pensées comme ils le feraient vis à vis de propos délibérés.
- Les commentaires sur le déroulement du jeu qui s'avèrent nécessaires, exemple : ((on ne peut pas continuer ici, il y a trop de lag)). Ces commentaires OOC, qui doivent rester limités, sont exprimés entre deux parenthèses.

Les informations diverses placées au dessus de la tête de chacun (nom, groupe, métier, …) ne doivent pas être prises en compte dans le jeu, tant que l’intéressé n’en a pas fait état dans le chat local. 
    
Les IM et les TP doivent être proscrits lorsqu'ils sont destinés à influer sur le cours du jeu.
Les TP réalisés pour se sortir d'une situation difficile ou pour éviter une capture sont de l’anti jeu.

Le langage doit être soigné. 
S'il n'est pas possible d'interdire les fautes d'orthographe, le langage SMS et les abréviations diverses doivent être évités.

Les personnes peuvent venir visiter les SIM en simples observateurs afin de se familiariser au jeu avant de se lancer.
Les intéressées ne doivent alors pas participer au jeu ; 
Ils doivent placer leur goréan meter  en position OCC (voir ci-après) ou porter un tag « observateur ».

 

Chaque SIM comporte plusieurs zones :


-   La zone d’arrivée (safe zone) qui est sécurisée et dans laquelle les combats sont interdits,

- La zone de jeu qui constitue l'essentiel de la SIM (GM en position normale ou exceptionnellement  OCC), 

Bien entendu, la participation au jeu implique que vous portiez une tenue vestimentaire correspondant au personnage que vous avez choisi.

Quand vous entrez dans une Sim, vous trouvez les règles de la cité sur la zone d'arrivée.

 

Votre personnage :


Vous l’aurez compris, le plus important à penser, c’est votre rôle.
Pour pouvoir le rendre cohérent, il faut déjà connaitre le contexte et les règles. Un peu de lecture, ou de discussion pour se renseigner est donc nécessaire. 
Contactez les administrateurs de la sim, qui sauront vous aider, ou vous aiguiller. 
Ceci fait, essayez de savoir ce que vous voudriez incarner. 
Un rôle n’est pas qu’un avatar visuel, mais aussi une personnalité, un passé, une famille, des objectifs, des peurs et des amours.
Imaginer un guerrier et en faire un avatar ne lui donne pas consistance, cependant il en gagnera vite si par exemple ce guerrier a comme faiblesse de trop aimer la boisson, comme désir personnel de fonder une famille, et s’enrichir, tout en étant fidèle à un fort code d’honneur, ce qui ne lui rend pas la tâche facile.
Pour trouver un rôle intéressant, le plus facile est en arrivant dans une sim, de demander quels rôles manquent, et quels rôles sont recherchés. 
Cela vous permet de vous intégrer plus vite dans le jeu de rôles commun de la sim, en venant remplir une place vacante.

 

Jouer avec les autres :


Jouer avec les autres est la notion la plus basique du jeu de rôles.
Il n'y a pas dans ce genre de jeux de perdant, ou de gagnant, et nulle compétition véritable, puisque rien à gagner ou perdre de concret. 
On ne joue pas contre les autres, mais avec eux. 
C'est pour cela que quand vous jouez, vous devez réfléchir à la portée de vos actes. 
Dans un échange où chacun explique les actes de son personnage, attendez que l'autre réponde avant de poursuivre la description de vos actions. 
Rappelez-vous que si vous dites que vous frappez untel, vous tentez seulement de le faire. 
Une action n'est pas réussie automatiquement face à un autre joueur, seulement tenté. 
C'est votre jeu commun, votre interaction (et éventuellement le choix d'un résultat décidé en discussion privé, par exemple ou l'usage du Gorean Meter) qui décide du résultat. 
Et ce résultat sera d'autant plus amusant qu'il sera accepté par tous, de manière consensuelle. 
Soyez fair-play. N'ayez pas peur de vous arranger en discussion privé. 
Jouez le jeu. 
Et si une chose ne va pas, signalez-le en privé.

 

Etre cohérent:


La cohérence dans les actes et les réactions d'un personnage est une donnée importante. 
Même si un personnage ne meurt finalement que si le joueur décide de le tuer, et pas autrement, il n'en reste pas moins que de manière cohérente, il se sait mortel. 
Il ne traversera donc pas une maison en flammes sans en sortir brûlé et blessé. 
Il ne restera pas stoïque et riant ouvertement devant des hommes prêts à le tuer alors qu'il est sans armes. 
Il ne se remettra pas de tortures violentes en dix minutes. 

En toute cohérence, une cité n'est jamais vraiment vide, on ne peut donc prétendre y aller et venir ouvertement sans y être vu, encore moins un ennemi armé de cette cité. 
Pareillement, une cité n'est jamais sans garde. 
Cherchez à vous demander ce qu'il est possible de faire, et ce qui est logique. 
Et rappelez-vous que vous jouez avec les autres, pas contre eux.

 

Jouer avec le décor :


Jouer avec le décor est une autre forme de cohérence, ici importante, car dans SL Gor, le décor n'est que cela.
Alors qu'il peut devenir élément de jeu. 
Le décor influence les actions du personnage, mais aussi ses limites.
Une vaste étendue d'eau dans un décor gelé est un obstacle difficilement traversable et après l'avoir traversé, un personnage est logiquement en train de mourir de froid. 
Une falaise ne se grimpe pas, passé quelques mètres, avec juste un grappin, mais va demander à décrire une action d'escalade avec crampons, pics, piolets, corde. 
Un mur de chateau ou de solide taverne ne laisse pas passer les discussions qui s'y déroulent à l'intérieur, même si les limites techniques des décors de SL le permettent.

 

Cas particulier: le temps qui passe :


Dans les soucis entre cohérence et plaisir de jeu, il y a le temps qui passe. 
Là, on est face à une prise en charge concensuelle du sujet, il vaut mieux demander aux admins de la sim où vous allez jouer quelle échelle de temps est retenue. 
Le plus souvent, de mon expérience, on considère que 1 jour réel = 4 jours dans le jeu de rôle, pour gérer les événements nécessitant des mesures de durée (blessures, condamnations judiciaires, travaux de longue haleine, etc...). 
Cette échelle de temps qui passe est ensuite très variable, et élastique, par exemple pour les longs voyages: les sims et les cités sont géographiquement éloignés, mais tenir compte des temps de trajets selon une échelle de temps fixe est difficile à faire cohabiter avec le plaisir du jeu. 
Restez raisonnable au sujet des déplacements de ville en ville, mais le plaisir du jeu mutuel passe avant le respect du temps.


II.Utilisation du Goréan meter (GM)


Le goréan meter a pour objet de définir le potentiel de vie et de capacité de défense dont on dispose.
C'est un élément indispensable pour participer au jeu de rôle.
Branché en position normale, il rend vulnérable.

On le télécharge gratuitement au point de téléportation de chaque SIM.
Après l’avoir posé, on récupére son contenu dans son inventaire.

Deux objets doivent être portés :
-    le "Gorean meter ", 
-    et le Hud.

Le gorean meter (GM) permet différentes actions : capture, échange de monnaie goréeene, combat....

Il permet également d'afficher une identité de joueur par l'affichage d'un texte vert au dessus de l’avatar.
Cet identifiant peut être modifié avec la commande /12 label suivi de l’identifiant.
Ceci permet de prendre un pseudo particulier ou d'attribuer un  nom à une esclave.
La première fois que le GM est porté, il faut confirmer son sexe (pour les cris de l’avatar lors des blessures).

 

Le meter hud affiché en haut de l’écran indique  les informations concernant :


- Le potentiel de vie et de capacité de défense,
- L’implication ou non implication dans le jeu (Away, OCC, actif, Ghost... )

 

En cliquant sur cette fenêtre, il est possible de paramétrer le hud :


- La position OOC (out of caracter) signifie que l’on ne participe pas au RP,
- La position AFK (absent from keyboard) signifie que l’on est momentanément écarté du RP.
- La commande BACK permet de revenir au jeu après une position OOC ou AWAY.

Lorsqu'un combat est engagé, il ne faut pas se mettre en mode OOC ou AFK pour se sortir d'affaire.

La position «  arène » est un mode d'entrainement au combat qui permet de revenir plus rapidement en vie.

Lorsqu’on est blessé à plusieurs reprises, le potentiel de vie et la capacité de défense diminuent.
Arrivé à 0%, on tombe au sol, assommé (down), entouré d'une bulle rouge (inconscient).
Cet état dure 5 minutes.

    Sortie du mode inconscient/down

 

1 – Au bout de 5 minutes, on reprend connaissance.
Toutefois, on reste faible et vulnérable tant que les pourcentages ne sont pas remontés à 100 %.

 

2 - Pendant qu’on est assommé, quelqu'un peut venir en aide (aid-up) en cliquant sur la bulle rouge.
Cela ramène à la conscience avec un état de santé à 0% qui va remonter peu à peu.
Pour effectuer cette opération, le sauveteur doit préalablement rédiger quelques lignes de texte RP dans le chat local (3 lignes en général).

3 - Pendant qu’on est assommé, on peut être ligoté (binds/bindings). 
Cela affiche une fenêtre demandant l’accord de la victime.
Si on accepte, on est immédiatement sorti du mode inconscient en étant prisonnier.
Pour effectuer cette opération, le ravisseur doit préalablement rédiger quelques lignes de texte RP dans le chat local (3 lignes en général).

 

4 – La réinitialisation du système est possible en cliquant sur la fenêtre du Hud (reset meter).
Une telle manœuvre doit être limitée à l'entraînement et ne doit jamais être utilisée pendant un RP.

    Kill et Suicide

Il est possible de tuer (kill) un joueur ou de se suicider.

Dans les deux cas, le mort reste un fantôme pendant 24 heures, avant de pouvoir jouer normalement. 
Le fantôme ne peut participer au RP et ne fait que errer sur les sims. 

Il ne pourra réintégrer le jeu qu’avec un nouveau personnage.


N'oubliez pas, dans votre profil, de définir les limites que vous entendez fixer dans l'éventualité de votre capture : c'est-à-dire la durée maximale de captivité que devra respecter votre ravisseur, les différents sévices que vous refusez de subir, … 
Pour ce faire, inspirez-vous des indications que vous trouverez dans les profils des autres Goréens.